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📊 Progression :
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🎮 Techno 3e – Créer un jeu vidéo

Programmer et structurer un programme – Séquence interactive en ligne

🎮 Jeu vidéo rétro 🧮 Algorithme & programme 🔁 Boucles & conditions 📦 Variables & événements 🧩 Décomposition 🎓 Prépa DNB

Séquence de Technologie en ligne pour apprendre et réviser en autonomie – en salle informatique ou à la maison.

🚀 Situation déclenchante

Observe, interroge-toi et formule ta problématique avant de commencer la séquence.

📰 Lis et observe…

Chaque année, des milliers de jeunes participent à des concours de création de jeux vidéo. Ces jeux sont programmés grâce à des algorithmes. Mais comment passer d'une idée de jeu à un programme qui fonctionne vraiment sur une console ?

🎮 Problème sociétal – 3e · GameGo

« La société GameGo s'est lancée dans le développement d'une mini console de jeu. Fort du retour des jeux d'arcade rétro, GameGo souhaite proposer des jeux simples, amusants et rapides à jouer. Pour cela, elle lance un concours de programmation auprès des jeunes codeurs et met à disposition l'application Arcade MakeCode. À vos claviers : que les meilleurs jeux arrivent ! »

D'une idée de jeu à un programme : algorithme et Arcade MakeCode
👁️ Mes observations

À partir de la situation, complète la phrase (directement dans la page) :

J'observe que…
Formule la problématique
Comment ?
💡 Mes hypothèses

Avant de commencer, écris ce que tu penses déjà savoir. Tu pourras vérifier à la fin de la séquence !

Je pense que…
🗺 Parcours de la séquence
Durée totale : environ 2h30
Situation (15 min) · N1 (30 min) · N2 (35 min) · N3 (60 min) · N4 (30 min)

📖 N1 – Connaître

Apprendre les définitions : algorithme, séquence, boucle, condition, variable, événement. Vidéos à visionner.

🔎 N2 – Comprendre

Analyser des programmes de jeux et expliquer leur fonctionnement. Exercices de compréhension.

🛠 N3 – Appliquer

Modifier et programmer un jeu existant avec Arcade MakeCode. Activité pratique de 60 minutes.

🧠 N4 – Maîtriser

Analyser un programme complet, justifier des choix, résoudre des problèmes complexes de type DNB.

✅ Tu as lu la situation ? Lance-toi !
📖 N1 · CONNAÎTRE

Connaître les notions essentielles de programmation

Avant de programmer un jeu, tu dois maîtriser les briques de base. Commence par visionner les vidéos, puis réponds aux activités.

🎬 Vidéos à visionner – obligatoires pour N1

Visionne chaque vidéo attentivement avant de répondre aux activités. Prends des notes !

🖥️

Écrire, tester, corriger et exécuter un programme (IP-2-2)

Comprendre les étapes de la mise au point d'un programme commandant un système réel.

🧮

Notions d'algorithme et de programme (IP-2-3)

Définir un algorithme, comprendre la différence entre algorithme et programme.

📦

Notion de variable informatique (IP-2-3)

Comprendre ce qu'est une variable, comment la déclarer et la modifier dans un programme.

🔁

Séquences d'instructions, boucles et conditions (IP-2-3)

Maîtriser les structures algorithmiques : séquence, répéter, tant que, si… sinon…

📖 Activité N1-A – Les définitions essentielles (textes à trous)

Complète chaque définition en choisissant le bon mot dans la liste déroulante. Liste : algorithme · boucle · condition · événement · programme · séquence · variable

1. Un est une suite d'instructions ordonnées permettant de résoudre un problème. Il est indépendant du langage de programmation.

2. Un est la traduction d'un algorithme dans un langage compréhensible par un ordinateur ou une console. Il peut être écrit en blocs (Makecode) ou en texte (Python).

3. Une est un espace mémoire qui stocke une valeur modifiable pendant l'exécution du programme. Ex : score ← 0.

4. Une est un ensemble d'instructions exécutées les unes après les autres, dans l'ordre, sans condition ni répétition.

5. Une permet de répéter un bloc d'instructions un certain nombre de fois (« répéter N fois ») ou tant qu'une condition est vraie (« tant que… faire »).

6. Une est une instruction du type « Si… Alors… Sinon… » qui permet de déclencher une action uniquement si une situation particulière est vérifiée.

7. Un est un phénomène (appui sur un bouton, collision, minuterie…) qui déclenche une action dans le programme. Ex : lorsque le joueur touche un ennemi.

📓 Note ces définitions dans ton cahier ou imprime la fiche de connaissances correspondante.
🔗 Activité N1-B – Associer le nom à la définition (QCM)

Pour chaque affirmation, choisis le bon type d'événement ou de structure.

1. Dans un jeu, « quand le joueur appuie sur le bouton A » correspond à quel type d'événement ?

⏱ Événement temporel
👆 Événement physique
🔘 Événement logique

2. « Quand la vie du joueur atteint 0 → game over » est un exemple de…

⏱ Événement temporel
👆 Événement physique
🔘 Événement logique

3. Dans Arcade MakeCode, « quand mise à jour du jeu chaque 2000 ms » est quel type d'événement ?

⏱ Événement temporel
👆 Événement physique
🔘 Événement logique

4. Laquelle de ces instructions est une boucle ?

Si score > 10 alors afficher « Bravo »
Définir score à 0
Répéter 4 fois : définir pièces à sprite de type Food

5. La variable score vaut 0 au départ. On exécute « modifier score de 10 » deux fois. Quelle est la valeur de score ?

🔢 10
🔢 20
🔢 0 (remise à zéro)
Score : 0 / 5

🎓 Ce que je dois savoir pour le Brevet – N1

★ Définir un algorithme et le différencier d'un programme.
★ Nommer et expliquer les structures algorithmiques : séquence, boucle, condition.
★ Expliquer ce qu'est une variable et comment on la modifie.
★ Distinguer les 3 types d'événements : physique, logique, temporel.
🔎 N2 · COMPRENDRE

Comprendre des programmes de jeux vidéo

Tu vas analyser des extraits de programmes Arcade MakeCode. Utilise les fiches de connaissances pour t'aider.

🎬 Ressources vidéo – à compléter pour N2

Si tu n'as pas encore visionné toutes les vidéos du N1, fais-le maintenant. Elles sont indispensables pour comprendre les programmes ci-dessous.

🔁

Séquences d'instructions, boucles et conditions

Vidéo clé pour comprendre la structure des programmes de jeux.

📦

Variable informatique – revoir si nécessaire

Indispensable pour comprendre les exercices sur le score et les vies.

🔍 Activité N2-A – Lis et analyse ce programme de jeu

Voici un extrait d'algorithme du jeu Maze (Labyrinthe) d'Arcade MakeCode. Lis-le attentivement.

📋 Algorithme du jeu Maze

Algorithme du jeu Maze
P E SCORE: 0 VIE: 3

Vue du jeu Labyrinthe – Arcade MakeCode

❓ Questions d'analyse – réponds dans ton cahier :

Q1. Combien de variables sont définies au démarrage du jeu ? Donne leur nom et valeur initiale.

3 variables : score (= 0), vie (= 3) et un compte à rebours démarré à 60 secondes. Le plan de tuiles et le sprite mario sont définis mais ce ne sont pas des variables numériques.

Q2. Quel type d'événement déclenche la perte d'une vie ? Justifie ta réponse.

C'est un événement logique : la collision entre le sprite Player et le sprite Enemy est une condition détectée par le programme (quand Player chevauche Enemy). Ce n'est pas un appui sur un bouton (physique) ni une minuterie (temporel).

Q3. Que se passe-t-il si le joueur perd toutes ses vies ? Retrouve l'instruction dans l'algorithme.

Si vie = 0, alors l'instruction « game over PERDU » s'exécute. C'est une instruction conditionnelle : elle ne s'exécute que si la condition vie = 0 est vraie.

Q4. Identifie les types de structures algorithmiques utilisées dans ce programme (séquence, boucle, condition, événement).

Séquence : les instructions du bloc « Au démarrage » s'exécutent dans l'ordre.
Événement : « quand Player chevauche Enemy » → déclenche une action.
Condition : « si vie = 0 alors game over PERDU » et « si score = 50 alors VICTOIRE ».
Pas de boucle explicite ici, mais le moteur du jeu tourne en boucle permanente (« toujours »).
Activité N2-B – Vrai ou Faux ? (Programme du jeu Maze)

1. Au démarrage, la variable « vie » est initialisée à 3.
✅ Vrai
❌ Faux
2. Quand le joueur touche un ennemi, il perd 10 points de score.
✅ Vrai
❌ Faux
3. Le jeu se termine en victoire quand le score atteint exactement 50.
✅ Vrai
❌ Faux
4. Un événement temporel est utilisé dans ce programme.
✅ Vrai
❌ Faux
5. La décomposition en sous-problèmes est visible dans cet algorithme car chaque bloc (au démarrage, quand collision…) gère une fonctionnalité distincte.
✅ Vrai
❌ Faux
🎯 Activité N2-C – QCM : comprendre des instructions MakeCode

Ces questions portent sur les instructions MakeCode vues dans les documents de cours.

1. Quelle instruction permet de faire apparaître un ennemi à un endroit aléatoire au démarrage ?

définir plan des tuiles à tilemap
définir monstre à sprite de type Enemy → placer monstre sur une tuile aléatoire
détruire otherSprite avec effet spray

2. Que fait l'instruction « modifier score de 10 » dans un jeu ?

Elle fixe le score à exactement 10
Elle ajoute 10 à la valeur actuelle du score
Elle remet le score à 0

3. Dans le bloc « répéter 4 fois : définir pièces à sprite de type Food → placer pièces sur une tuile aléatoire », combien de pièces sont créées ?

1 pièce
8 pièces
4 pièces

4. Pour qu'un monstre suive le joueur automatiquement, quelle instruction utilise-t-on ?

déplacer mario avec les boutons ⊕
définir que monstre suive mario avec une vitesse de 30
définir la vitesse de monstre à vx 30 vy 0

5. Quel est le rôle du bloc « si score = 10 alors : afficher « Bravo niveau 2 » → définir plan des tuiles à tilemap2 → placer mario sur une tuile aléatoire » ?

Terminer le jeu quand le score atteint 10
Passer au niveau 2 quand le score atteint 10
Remettre le score à 0 et recommencer
Score : 0 / 5

🎓 Ce que je dois savoir pour le Brevet – N2

★ Lire un programme et expliquer ce que fait chaque instruction.
★ Identifier les types d'événements dans un programme de jeu.
★ Reconnaître et expliquer une séquence, une boucle, une condition.
★ Comprendre comment une variable évolue au cours de l'exécution.
🛠 N3 · APPLIQUER

Appliquer : modifier et programmer un jeu vidéo

Pas de vidéo ici – tu mobilises tout ce que tu as appris. Cette partie comprend des activités de réflexion ET une activité pratique de programmation de 60 minutes sur Arcade MakeCode.

🛠 Ce que tu dois mobiliser en N3
🧮 Algorithme : séquence, boucle, condition, variable
📦 Variables : score, vie, niveau
⚡ Événements : physique, logique, temporel
🧩 Décomposition en sous-problèmes
🎯 Activité N3-A – Vrai ou Faux ? (Toutes les notions N1 + N2)

6 affirmations portant sur l'ensemble des notions vues. Aucune ressource autorisée !

1. Une boucle « répéter 4 fois » et une boucle « tant que score < 50 » fonctionnent de la même façon.
✅ Vrai
❌ Faux
2. La décomposition en sous-problèmes consiste à découper un programme complexe en blocs plus simples, chacun gérant une fonctionnalité précise.
✅ Vrai
❌ Faux
3. Mettre au point un programme signifie uniquement l'écrire une fois et ne plus y toucher.
✅ Vrai
❌ Faux
4. Quand on « définit score à 0 » puis « modifie score de 20 », la valeur finale de score est 20.
✅ Vrai
❌ Faux
5. Pour tester correctement un jeu, il suffit de le lancer une seule fois et de vérifier que le joueur peut avancer.
✅ Vrai
❌ Faux
6. Un événement physique peut être déclenché sans intervention du joueur.
✅ Vrai
❌ Faux
🏗️ Activité N3-B – Analyse ce programme du jeu Maze

🖥️ PROGRAMME À ANALYSER — lis attentivement ces blocs avant de répondre

Programme à analyser

❓ Q1 · Quelle est la valeur initiale de la variable vies au démarrage du programme ?

0
3
5
10

❓ Q2 · Que se passe-t-il quand le sprite joueur touche une pièce ?

Le joueur perd 1 vie
Le score augmente de 10
Le score augmente de 1 et la pièce disparaît
Le jeu se termine

❓ Q3 · Combien de vies reste-t-il après avoir touché 2 fois un ennemi ?

0
1
2
3

❓ Q4 · À quel moment la commande « fin du jeu » se déclenche-t-elle ?

Quand le score atteint 10
Dès que le joueur touche un ennemi
Quand vies = 0 après avoir touché un ennemi
Au démarrage du programme

❓ Q5 · Quelle structure permet de surveiller en permanence les collisions dans la boucle principale ?

Une séquence
Une variable
Un événement
Une boucle « toujours »

❓ Q6 · Vrai ou Faux ? « Dans ce programme, le joueur peut collecter plusieurs pièces à la suite et accumuler des points. »

✅ Vrai
❌ Faux

🎮 Activité N3-C – Activité pratique : Modifier et améliorer le jeu Maze (1h)

Tu vas ouvrir Arcade MakeCode, charger le jeu Labyrinthe (Maze), identifier ses défauts et lui apporter des améliorations grâce aux instructions essentielles. Travaille en îlot si possible.

0
Observer et identifier les défauts (10 min)
Ouvre arcade.makecode.com et réalise le tutoriel Labyrinthe (Maze). Joue au jeu et note ses défauts dans ton cahier :
Le personnage passe à travers les murs · Pas d'ennemi…
Jeu Maze

Maze

1
Choisir les améliorations à apporter (5 min)
Choisis au moins 2 modifications à apporter. Inspire-toi des instructions essentielles ci-dessous (voir étape 2) :
Ajouter un ennemi · Ajouter des pièces à collecter…
MakeCode Arcade

Interface MakeCode Arcade

2
Utiliser les instructions essentielles (ressources) :
Instructions essentielles MakeCode
Instructions essentielles étape 2
P 👾 SCORE: 20 VIE: 3 ⏱: 45s +10 LVL2

Jeu amélioré : ennemi, pièces, porte de niveau 2

3
Programmer les améliorations (35 min)
Dans Arcade MakeCode, ouvre le jeu Maze et ajoute les blocs correspondant aux améliorations choisies. Teste régulièrement ton jeu dans le simulateur. N'oublie pas de sauvegarder régulièrement (bouton Télécharger ou copier le lien de partage).
4
Tester et valider (10 min)
Pour chaque amélioration, vérifie que le comportement correspond à ce que tu voulais. Remplis le tableau ci-dessous dans ton cahier :
ModificationComportement attendu✅ Validé ?
Ennemi ajoutéLe monstre suit le joueur□ Oui □ Non
Pièces ajoutéesCollecte donne +10 points□ Oui □ Non
Niveau 2Porte s'ouvre à 10 points□ Oui □ Non
Monstre aléatoireApparaît toutes les 2 s□ Oui □ Non

📤 Partager ton jeu

Dans Arcade MakeCode : clique sur le bouton « ••• » puis « Partager » pour obtenir un lien ou un QR Code. Communique ce lien à un camarade.

🎓 Ce que je dois savoir pour le Brevet – N3

★ Modifier un programme existant pour améliorer le comportement d'un système (jeu ou robot).
★ Identifier les instructions à ajouter ou modifier à partir d'un cahier des charges.
★ Tester et valider les modifications dans un environnement simulé ou réel.
★ Expliquer la décomposition en sous-problèmes utilisée dans un programme.
🧠 N4 · MAÎTRISER

Maîtriser : analyser et justifier des choix de programmation

Niveau expert – tu analyses, tu justifies, tu corriges et tu proposes des améliorations raisonnées. Pas de ressource autorisée.

🧩 Activité N4-A – Analyse complète d'un programme de jeu

Voici le programme complet d'un jeu d'arcade simplifié. Analyse-le et réponds aux questions.

Programme complet du jeu Maze
N4-Q1 · Combien de variables sont définies au démarrage ?
N4-Q2 · Quel événement déclenche le passage au niveau 2 ?
N4-Q3 · Combien de projectiles faut-il tirer pour détruire le monstre ?
🔧 Activité N4-B – Modifier le programme pour répondre à de nouvelles exigences

Le cahier des charges du jeu évolue. Pour chaque nouvelle exigence, propose la modification de programme correspondante.

Q1. Le concepteur veut que le joueur gagne uniquement s'il atteint 50 points ET s'il a encore au moins 2 vies. Modifie la condition de victoire.

Modification : Remplacer « si score = 50 alors VICTOIRE » par :
si score = 50 ET vie ≥ 2 alors game over VICTOIRE
Si le joueur a moins de 2 vies à 50 points, il ne gagne pas encore.

Q2. Le monstre est trop rapide pour les débutants. Propose une modification pour réduire sa vitesse de moitié.

Modification : Dans le bloc « au démarrage », modifier l'instruction :
définir que monstre suive mario avec vitesse 15 (au lieu de 30).
On peut aussi utiliser « quand mise à jour du jeu chaque 2000 ms » pour changer la vitesse dynamiquement.

Q3. On veut qu'une porte de sortie apparaisse seulement quand le joueur a collecté 3 pièces. Écris l'algorithme de cet événement.

Algorithme :
Ajouter une variable : definir nb_pieces ← 0
Dans le bloc « quand Player chevauche Food » : modifier nb_pieces de 1
Ajouter : si nb_pieces = 3 alors définir Porte à plan des tuiles col 5 ligne 6
→ La porte apparaît sur le plan de tuiles à une coordonnée choisie quand 3 pièces sont collectées.

Q4. (Niveau expert) Explique pourquoi la décomposition en sous-problèmes est essentielle dans ce programme. Cite au moins 3 avantages concrets.

Avantages de la décomposition :
1. Lisibilité : chaque bloc gère une fonctionnalité distincte (collision, score, niveau…). On comprend rapidement le rôle de chaque partie.
2. Facilité de test : on peut tester chaque bloc indépendamment (ex. tester la collision sans toucher au score).
3. Facilité de modification : changer la vitesse de l'ennemi ne risque pas d'affecter le score ou les pièces.
4. Travail en équipe : chaque membre de l'îlot peut travailler sur un bloc différent simultanément.
🎯 Auto-évaluation finale – Où en suis-je ?

📝 Synthèse de la séquence

Consolide et vérifie tes acquis avant les révisions et le brevet.

Questions de bilan – réponds dans ton cahier

1. Quelle est la différence entre un algorithme et un programme ? Donne un exemple lié au jeu vidéo.

2. Cite et explique les 3 structures algorithmiques avec un exemple issu d'un jeu vidéo pour chacune.

3. Décris en 5 étapes la démarche pour modifier un programme existant : de l'analyse du défaut à la validation.

4. Un jeu comporte les blocs suivants : au démarrage, quand Player chevauche Enemy, quand bouton A appuyé, quand mise à jour chaque 1000 ms. Pour chaque bloc, indique quel type d'événement le déclenche.

5. Pourquoi est-il important de tester un programme dans plusieurs situations différentes ? Donne 2 exemples de cas à tester dans un jeu de labyrinthe.

🗺 Carte des connaissances – vérifie tes réponses

🧮 Algorithme & Programme (N1)

Algorithme → suite ordonnée d'instructions pour résoudre un problème
Programme → algorithme traduit dans un langage (blocs MakeCode, Python…)
Variable → stocke une valeur modifiable (score, vie, nb_pieces…)
Mise au point → écrire → tester → corriger → valider

🔁 Structures & Événements (N2)

Séquence → instructions exécutées dans l'ordre
Boucle → répéter N fois / tant que condition
Condition → Si… Alors… Sinon…
Événement physique → appui bouton · logique → condition · temporel → minuterie

🧩 Décomposition (N3/N4)

Sous-problème = 1 bloc Tester indépendamment Modifier sans tout casser
📄 Fiches de connaissance – à télécharger

Télécharge ces fiches pour consolider tes connaissances et préparer le brevet.

📄

Fiche IP-2-2-C1 – Écrire, tester, corriger un programme

📥 Télécharger
📄

Fiche IP-2-3-C1 – Notions d'algorithme et de programme

📥 Télécharger
📄

Fiche IP-2-3-C2 – Notion de variable informatique

📥 Télécharger
📄

Fiche IP-2-3-C3 – Séquences, boucles, conditions

📥 Télécharger
📄

Fiche IP-2-1-C1 – Analyser le comportement d'un système

📥 Télécharger

🎬 Toutes les ressources de la séquence

Retrouve ici toutes les vidéos, fiches et liens utilisés dans cette séquence.

🎬 Vidéos pédagogiques – Académie de Bordeaux
🖥️

IP-2-2 · Écrire, tester, corriger et exécuter un programme

Les étapes de mise au point d'un programme commandant un système réel.

🧮

IP-2-3 · Notions d'algorithme et de programme

Définir, structurer et comprendre un algorithme.

📦

IP-2-3 · Notion de variable informatique

Comprendre, déclarer et modifier des variables.

🔁

IP-2-3 · Séquences, boucles et conditions

Maîtriser les structures algorithmiques fondamentales.

🔗 Liens et outils utiles
🎮

Arcade MakeCode – Créer et modifier un jeu

🔗 Ouvrir Arcade MakeCode
📄

Fiche IP-2-2-C1 – Écrire, tester, corriger un programme

📥 Télécharger
📄

Fiche IP-2-3-C1 – Notions d'algorithme et de programme

📥 Télécharger
📄

Fiche IP-2-3-C2 – Notion de variable informatique

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📄

Fiche IP-2-3-C3 – Séquences, boucles, conditions

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📄

Fiche IP-2-1-C1 – Analyser le comportement d'un système

📥 Télécharger

🚀 Révisions interactives

Utilise ces activités pour te préparer aux évaluations et au brevet. Aucune ressource autorisée !

⏱ Chronomètre de révision
60:00
📋 Plan de révision recommandé
1

Revoir les définitions (10 min)

Relire les fiches IP-2-3-C1 et C2. Savoir définir : algorithme, programme, variable, séquence, boucle, condition, événement.

2

Analyser un programme (15 min)

Reprendre l'activité N2-A. Expliquer chaque instruction à voix haute, identifier les structures utilisées.

3

Vérifier les flashcards (15 min)

Parcourir toutes les flashcards ci-dessous. Se fixer un objectif : répondre correctement à 8/10 avant de passer à la suite.

4

Quiz de révision (10 min)

Répondre au quiz ci-dessous sans aucune aide. Analyser les erreurs et revoir les points faibles.

0 / 4 étapes complétées
🃏 Flashcards – Jeu vidéo & programmation

Clique sur la carte pour voir la réponse. Utilise les boutons pour naviguer.

Carte 1 sur 10 Carte 1 sur 10
❓ QUESTION · Carte 1/10
Clique pour voir la réponse →
✅ RÉPONSE
🎯 Quiz de révision – 6 questions toutes notions

1. Quelle instruction permet de faire revenir le joueur à une position aléatoire après avoir touché un ennemi ?

placer mario sur une tuile aléatoire
détruire mario
définir plan des tuiles à tilemap

2. La variable score vaut 40. On exécute « si score = 50 alors VICTOIRE ». Que se passe-t-il ?

Le jeu affiche VICTOIRE
Rien ne se passe, la condition est fausse
Le score est remis à 0

3. Dans quel bloc place-t-on les instructions d'initialisation (score, vie, sprites) ?

Quand Player chevauche Enemy
Au démarrage
Toujours

4. Un jeu comporte l'instruction « quand mise à jour du jeu chaque 1000 ms : faire apparaître un ennemi ». Quel type d'événement est-ce ?

Événement physique
Événement logique
Événement temporel

5. On veut créer 5 pièces au démarrage. Quelle structure utiliser ?

Une boucle « répéter 5 fois »
Une condition « si score = 5 »
Une séquence d\'instructions simple

6. La décomposition en sous-problèmes d'un jeu vidéo signifie :

Écrire tout le programme dans un seul bloc « toujours »
Diviser les fonctionnalités en blocs distincts (démarrage, collision, score, niveau…)
Supprimer les instructions inutiles pour simplifier le code
Score : 0 / 6
Réponds aux questions pour démarrer

🎓 Vers le Brevet (DNB)

Les sujets officiels du DNB te demandent de lire, analyser et modifier des programmes. Entraîne-toi !

📐 Ce que le brevet attend de toi en programmation

📖 Lire

Comprendre un programme écrit en blocs ou en pseudo-code et expliquer ce qu'il fait.

✏️ Modifier

Changer une valeur, une condition ou une instruction pour respecter un cahier des charges modifié.

🔍 Analyser

Identifier les variables, les types de structures (boucle, condition) et les événements dans un programme.

🧩 Compléter

Ajouter les instructions manquantes dans un programme pour qu'il fonctionne correctement.

📄 Sujet DNB – Aide au stationnement (2021 · Pondichéry)

Ce sujet porte sur la programmation d'un système d'aide au stationnement. Tu devras analyser un algorithme, identifier des variables et modifier des instructions conditionnelles.

Lien avec notre séquence : Les notions de variable, condition et événement sont directement mobilisées. Les structures algorithmiques sont identiques à celles utilisées dans nos jeux MakeCode.
📥 Télécharger le sujet
📄 Sujet DNB – Rowbot (robot nettoyeur)

Ce sujet porte sur la programmation d'un robot nettoyeur autonome. Tu analyseras son programme, ses capteurs et modifieras son comportement.

Lien avec notre séquence : Les mêmes notions de boucle, condition et variable s'appliquent, que ce soit pour un robot ou un jeu vidéo. La démarche d'analyse est identique.
📥 Télécharger le sujet
🔗 Accéder à d'autres sujets DNB officiels

Entraîne-toi sur des sujets officiels de technologie.

📋 Liste officielle des sujets DNB – Technologie (Académie de Limoges)
✏️ Exercice type Brevet 1 – Lire et analyser un programme de jeu

📋 Programme à analyser :

Au démarrage :
  définir score0
  définir vie3
  définir joueur ← sprite type Player
  déplacer joueur avec les boutons
  définir ennemi ← sprite type Enemy
  définir que ennemi suive joueur à vitesse 40

Quand joueur chevauche ennemi :
  modifier vie de -1
  placer joueur sur une tuile aléatoire
  si vie = 0 alors : game over PERDU

Quand bouton A appuyé :
  modifier score de 10
  si score = 50 alors : game over GAGNÉ

1. Combien de variables numériques sont initialisées au démarrage ?

1 variable (score)
2 variables (score et vie)
4 variables (score, vie, joueur, ennemi)

2. Quel type d'événement est « Quand bouton A appuyé » ?

Événement physique
Événement logique
Événement temporel

3. Le joueur appuie 6 fois sur A sans toucher l'ennemi. Quelle est la valeur du score ?

60
50 (game over GAGNÉ déclenché)
6

4. Que se passe-t-il lorsque le joueur touche l'ennemi avec vie = 1 ?

Rien ne se passe
Le jeu continue avec vie = 0
vie passe à 0, le joueur est replacé, puis game over PERDU
Score : 0 / 4
✏️ Exercice type Brevet 2 – Compléter et modifier un programme

📋 Situation :

Un élève a commencé à programmer un jeu de collecte de pièces dans MakeCode Arcade. Il manque des instructions. Lis le programme incomplet et réponds aux questions.

Au démarrage :
  définir score0
  définir joueur ← sprite type Player
  déplacer joueur avec les boutons
  ⬜ [instruction A manquante] ← créer 4 pièces aléatoirement

Quand joueur chevauche Food :
  modifier score de ⬜ [valeur B manquante]
  détruire otherSprite
  si score = 40 alors : game over GAGNÉ

1. Quelle est l'instruction A qui permet de créer 4 pièces (sprites Food) placées aléatoirement ?

définir pièce ← sprite type Food → placer pièce sur une tuile aléatoire
répéter 4 fois : définir pièce ← sprite type Food → placer pièce sur tuile aléatoire
tant que score < 4 : définir pièce ← sprite type Food

2. Sachant que le jeu se termine quand score = 40 et qu'il y a 4 pièces, quelle est la valeur B à ajouter au score à chaque collecte ?

1
4
10

3. On veut ajouter un ennemi qui fait perdre une vie au contact. Où doit-on ajouter ce nouveau bloc ?

Dans le bloc « au démarrage »
Dans un nouveau bloc événement « Quand joueur chevauche Enemy »
Dans le bloc « Quand joueur chevauche Food »

4. La structure « répéter 4 fois » utilisée pour créer les pièces est un exemple de :

Séquence
Boucle
Condition
Score : 0 / 4
🎓 Je suis prêt(e) pour le Brevet si…